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Weg |
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Programm
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In
den ersten Übungen muss der Miniaturroboter so
programmiert werden, dass er seinen Weg durch einen
unaufgeräumten Keller findet. Die Anweisung move
lässt den Roboter gerade nach vorne oder hinten
fahren. Die Anweisung turn
lässt den Roboter um die eigene Achse drehen. So
wird das Konzept der nacheinander ausgeführten
Anweisungen erlernt. Außerdem gewöhnt man
sich so an die Syntax der Programmiersprache.
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Quadrat |
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Programm
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Dieser
Roboter verfügt über eine Trommel mit acht
Farbstiften. Mit der Anweisung pendown
kann ein Bleistift abgesenkt werden, mit penup
wird der Stift wieder hochgehoben. So können zuerst
Striche und Quadrate, dann immer komplexere Zeichnungen
programmiert werden.
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Schleifen |
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Programm
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Nachdem
die Grundlagen beherrscht sind, kann der Roboter auch
draußen programmiert werden. Hier sind vier Zielscheiben
in einem regelmäßigen Muster angeordnet.
Mit einer repeat-Schleife
können sie leicht zerstört werden, indem folgende
Schritte immer wieder wiederholt werden: vorwärts,
Drehung links, Feuer.
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Suche |
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Programm
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In
dieser Übung muss in der Natur herumliegender Abfall
entsorgt werden. Der Abfall muss schön nach Rohstoffen
getrennt werden, auf einer Seite Plastik, auf der anderen
Seite Metalle. So werden ganz nebenbei die bedingten
Verzweigungen mit if
erlernt.
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Labyrinth |
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Programm
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Einen
Roboter den Weg aus einem Labyrinth finden zu lassen
ist eine klassische Aufgabe. Hier wird der Bordradar
des Roboters benutzt um ggf. ein Hindernis vor dem Roboter
aufzuspüren. Je nachdem fährt der Roboter
geradeaus oder dreht in eine andere Richtung. Anschließend
kann das gleiche Programm oder ein anderes Programm
in einem anderen Labyrinth ausprobiert werden.
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Variable |
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Programm
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In
dieser Übung wird ein Haus gezeichnet, dessen Größe
in einer Variable gespeichert ist. So kann sehr leicht
ein größeres Haus gezeichnet werden, indem
einfach der Inhalt der Variable verändert wird.
So merkt man schnell, dass ein Programm auch mehrere
Aufgaben lösen kann.
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Zeichnen |
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Programm
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Am
Ende dieser Einführung in die Kunst des Programmierens
werden immer komplexer werdende Muster mit sich wiederholenden
Motiven gezeichnet. Der Roboter kann auch mehrfarbig
zeichnen. In einem speziellen Modus kann der Roboter
auch interaktiv gesteuert werden um beliebige Zeichnungen
zu erstellen. Ein Programm, das die eingegebenen Bewegungen
aufzeichnet, wird automatisch erstellt, das dann beliebig
verändert oder erneut ausgeführt werden kann.
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